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懵逼的大学生,一脸懵逼地学完线性代数,毕业二十年后,才知道学了个啥。
1. 线性代数(Linear Algebra) = 线性(Linear) + 代数(Algebra)
名词解析
- 线性:指的是一种成比例、不弯曲的关系,可以想象成一条直线。
- 代数:指的是用符号和规则来解决这类问题。
- 线性代数:就是一门研究如何用代数方法来解决和“直线”有关问题的学科。它不仅仅是研究直线,更重要的是研究更高维度空间中的“直线”关系,比如平面、空间等等。
线性关系
线性关系指的是一种成比例的、可以通过一条直线来描述的简单关系。
举个例子,假设你去买水果,每斤苹果的价格是5元。那么你付的总价()和买的苹果的重量()之间的关系,就可以用一个简单的公式表示:。
这就是一个最典型的线性关系。它有两个关键特征:
- 成比例性:你买的苹果重量翻倍,你付的钱也正好翻倍。买三倍的重量,付三倍的钱。
- 可加性:你买1斤苹果和1斤橘子,总价等于你单独买1斤苹果的钱加上单独买1斤橘子的钱。
线性与非线性的对比
为了更好地理解,我们来看看非线性关系是什么样的:
- 线性关系: (在二维坐标系中是一条直线)
- 非线性关系: (一条抛物线), (一条波浪线),或者 (一条曲线)。
在这些非线性关系中,不满足上面提到的成比例性和可加性。比如, 这个关系,当 从2变为4(翻倍)时, 从4变为16,变成了4倍,而不是2倍。
总结来说,线性关系是数学中最简单、最基本的模型。 它之所以如此重要,是因为许多复杂的现象在局部都可以用线性模型来近似,这使得我们能用简单的数学工具(比如线性代数)去分析和解决它们。
线性是什么? - 直线
想象一下你在玩一个游戏:你向前走一步,游戏币就会增加2个。如果你走两步,游戏币就增加4个;走三步,就增加6个。游戏币的增加量总是你走的步数的2倍。这里面,走多少步和增加多少游戏币的关系就是“线性的”。你可以用一个公式来表示:游戏币 = 步数 × 2。如果你把这个关系画成一张图,它就是一条穿过原点的直线。
线性代数研究的就是这种“成比例”的关系。当一个量变化时,另一个量也以固定的比例变化。就像上面这个例子,步数每增加一步,游戏币就增加2个。
代数是什么? - 用符号来解决问题
咱们还是用上面的例子。如果我想知道走10步能得到多少游戏币,我可以用公式 游戏币 = 步数 × 2,把“步数”换成10,就得到 游戏币 = 10 × 2 = 20。
代数就是用像 x、y 这样的字母来代表那些不确定的数,然后通过一些规则(比如加、减、乘、除)来找到这些数的具体值。
在更复杂的线性代数里,我们可能会遇到这样的问题:
假设你和你的朋友去买铅笔和橡皮。
- 你买了3支铅笔和2块橡皮,花了10元。
- 你的朋友买了2支铅笔和1块橡皮,花了6元。
我们想知道一支铅笔和一块橡皮各是多少钱?
我们可以用 x 代表铅笔的价格,用 y 代表橡皮的价格。
- 你的情况:
3x + 2y = 10 - 你朋友的情况:
2x + y = 6
这两个式子就是一种“线性”关系,它们就像两条线。而“代数”就是用这些式子和一些方法来解出 x 和 y 的值。
2. 线性代数和线的代数
国科大的曹则贤提及,线性代数书籍,有一种原版书的名字叫线的代数,他觉得这种说法更容易理解这门学科。
线性代数是“线的代数”吗?
“线性代数是‘线的代数’”这种说法,从直观理解上来说是很有道理的。线性代数的核心研究对象就是线性关系,而最简单、最直观的线性关系就是直线。从这个角度看,这种说法可以被看作是线性代数的一个生动且直观的类比。
为什么这么说?
1. 向量:从点到线
在线性代数中,我们用向量来表示空间中的一个点或者一个方向。当我们把一个向量想象成一个从原点出发的箭头时,这个箭头所代表的方向和长度,就构成了一条线。当我们对向量进行数乘(即用一个标量乘以向量)时,这个向量会沿着同一条线伸长或缩短。例如,向量 的数乘 或 ,都在以原点为起点的同一条直线上。
2. 线性组合:多条线的叠加
当我们将多个向量进行线性组合时,比如 ,我们实际上是在将多个“线”的方向和长度进行叠加。这种叠加的结果,依旧在一个更大的“线性”空间里。如果两个向量 和 不共线,它们的线性组合 就会构成一个平面,这个平面可以看作是无数条直线的集合。从这个角度看,“线”是构成更高维“线性”空间的基本单位。
3. 矩阵:线的变换
矩阵在数学上可以被看作是一种线性变换。当你用一个矩阵去乘一个向量时,这个矩阵会把向量所代表的“线”(或者说方向)进行拉伸、旋转或者投影。例如,一个旋转矩阵可以将向量代表的“线”绕原点旋转一定的角度,一个投影矩阵则将向量“投影”到另一条“线”或一个“平面”上。矩阵所做的,就是对“线”进行各种操作,但这些操作都保持了原有的线性结构(即直线仍然是直线,平行线仍然是平行)。
举例说明
示例1:求解方程组
考虑一个简单的二元一次方程组:
这两个方程在二维平面上分别代表了两条直线。求解这个方程组,其实就是在寻找这两条直线的交点。这个交点 就是同时满足这两个方程的唯一解。从这个角度看,线性代数中的矩阵和向量运算,就是用来系统地求解多条“线”的交点问题。
示例2:计算机图形学
在计算机游戏中,一个三维物体(比如一辆车)可以用一组向量来表示其顶点坐标。当你让这辆车在屏幕上移动或旋转时,计算机所做的就是用一个矩阵来对这组向量进行线性变换。比如,用一个平移矩阵来改变所有顶点的坐标,让车在屏幕上“移动”;用一个旋转矩阵来改变所有顶点的方向,让车“转弯”。这些操作本质上都是对“线”(向量)的变换,从而实现了三维物体的运动。
3. 理论力学和理性力学
国科大的曹则贤提及,理论力学教材,他们学校出了一本,但起名叫理性力学,他觉得这种说法更容易理解这门学科。
这两种说法其实都源自对“理论力学”这门学科名称的翻译,但它们所强调的侧重点有所不同。
理论力学(Theoretical Mechanics):这个名称更强调这门学科作为一门理论性、基础性科学的地位。它研究的是力学现象背后最普遍、最根本的原理和规律,是其他工程学科(如材料力学、结构力学)的理论基础。这里的“理论”更多的是指它的抽象性和普适性。
理性力学(Rational Mechanics):这个名称则更强调这门学科建立在严密的逻辑和理性推导之上,而非经验或实验。它主要通过数学方法(如变分法、微分方程)来严谨地推导和描述力学系统的运动。这个名称的提出者,如著名的力学家拉格朗日,认为力学应该像几何学一样,完全建立在公理和逻辑推理之上。所以,“理性”在这里指的是一种严谨的、公理化的研究方法。